SCRATCH

DESCARGAR-INSTALAR-ENTORNO


OBJETOS FONDOS POSICIONES
PRIMEROS PASOS


BUCLES
CONDICIONALES 1
CONDICIONALES 2
ANIMACIONES
PREGUNTAS
VARIABLES 1
SCRATCH
SCRATCH es una herramienta que nos  permite comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera sencilla y eficiente. Scracht es un divertido programa que te permitirá crear juegos, historias interactivas y animaciones de una manera muy fácil. Se utiliza el sistema de “PIEZAS ENCAJABLES para animar objetos que se encuentran en la pantalla con un uso muy sencillo.
Scratch se utiliza en entornos de desarrollo que muestra de un solo golpe de vista todos los elementos necesarios, objetos y elementos de lenguaje.
Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos utilizando aquellos que ya están disponibles, con la instalación estándar de la herramienta o bien creando la nuestra.
Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también sonidos.  Podemos utilizar los que vienen por defecto, añadir sonidos nuevos desde la web del proyecto o incorporar de las propias grabaciones, bien sea  a través de grabadora incorporada en el entorno,  o  bien, en cualquier otra herramienta externa.
Prácticamente todo se lleva a cabo arrastrando y soltando objetos con el ratón y modificando con el teclado únicamente valores numéricos, textos……
Directamente, desde la web del proyecto.
AREA DE TRABAJO DE SCRATCH
·         PARTE IZQUIERDA: ÁREA DE HERRAMIENTAS que nos ayudarán a animar el objeto.
·         PARTE CENTRAL: ÁREA DE PROGRAMACIÓN
·         PARTE DERECHA: ÁREA ESCENARIO  con los objetos y el escenario de fondo. Podemos hacer programa para el escenario o programa para el propio objeto.
Para animar un objeto hay que aprender a  combinar  bloques de acciones. Existen bloques de varias clases: Movimiento, control, apariencia, sensores, sonido, operadores, lápiz, variables. 
Estos bloques se colocan en  la parte central ubicándolos en pila, ordenando las acciones que representan de la manera que deseemos.  Nosotros podemos controlar varios objetos a la vez.
Cada objeto presenta uno o más disfraces. Es decir, tomas diferentes de su cuerpo.  Scracht nos ofrece variedad de objetos a escoger pero también los podemos  importar del PC, o  de internet.
También nos ofrece una variedad de  fondos de escenario para las presentaciones. Los fondos también pueden ser importados por nosotros.
Para ejecutar las piezas que hemos encajado en una pila tenemos que hacer clic sobre cualquier parte de ella o también podemos usar la bandera verde del  bloque   control  y la colocamos en el encabezado. Luego hacemos clic  sobre la bandera verde. La ventaja de  ejecutar con la bandera verde, es que podemos iniciar con varios bloques a la vez.
PROYECTO Nº 1
v  Inicio el Programa Scratch
ORDENES PARA EL OBJETO 1
v  Al presionar tecla espacio (control)
v  Tocar el sonido miau (sonidos)
v  Decir hola  (  apariencia)
v  Mover 10 pasos (movimiento)
Ø  Insertar como objeto2 caballo1a
v  Al presionar la tecla espacio(control)
v  Tocar sonido Horse (sonido- importar)
v  Decir jijijiijii
v  Mover 10 pasos(Movimiento)
v  Detener todo (control)
v  En el escenario colocar un fondo de naturaleza.



PROYECTO 2: EL GATO DIBUJA CUADRADO Y TRIANGULO.
Se da clic sobre “escenario” y en la parte central  se activa la opción “fondos” se le da clic y luego en importar  y clic en  Oudoors …  y allí a  route 66 para que quede de fondo del escenario.
Damos clic al objeto1 (gato)  para iniciar  su programación.
·         Al presionar la bandera (control)
·         Repetir  4 (control)
Ø  Dentro de repetir 4:
ü  Bajar lápiz (lápiz) fijar color del lápiz
ü  Mover 50 pasos (movimiento)
ü  

Girar  a la derecha          90 grados (movimiento)

ü  Esperar 0,5 segundos (control)
·         Repetir 3 (control)
Ø  Dentro de repetir 3:
ü  Mover 50 pasos
ü  
Flecha curvada hacia arriba:
Girar      a la izquierda   120 grados

ü  Esperar 0,5 segundos
·         Subir lápiz
·         Deslizar en 2 segs a X: - 48 Y: - 97 (movimiento)
·         Repetir 4:
Ø  Dentro de                 repetir 4:
ü  Bajar lápiz
ü  Mover 50 pasos
ü  

Girar          a la derecha 90 grados

ü  Esperar 0,5 segundos (control)
·         Repetir 3. (control)
Ø  Por dentro de repetir 3:
ü  mover 50 pasos,
ü  

girar       a la izquierda 120 grados       

ü  Esperar 0,5 segundos (control)
·         Subir lápiz
·         Deslizar en 2 segs a X : 79   Y : - 88
·         Detener todo (control)
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA PROYECTO N° 2
Dar la orden para:
§  Tocar sonido cada vez que el gato haga una línea del cuadrado.
§  Después de que termine el primer cuadrado – triángulo y suba el lápiz,  tocar sonido cat mientra se desliza  a:
 X-48 Y -97
§  En el nuevo cuadrado que realiza, tocar sonido cada vez que el gato hace una línea de dicho cuadrado.
·         Borrar al finalizar,  después de  Subir lápiz, deslizar en 2 segs a X : 79   Y : - 88  y luego:
§  Deslizar en 2 segundos a X -187  Y -35  antes de Detener todo (control)
PROYECTO N° 3    GATO Y  MURCIÉLAGO 
 Fondo negro estrellado.
A los objetos se les coloca el tamaño que se desee
PARA EL OBJETO 1 GATO
·         Comando: Al presionar la bandera (control)
·         Repetir  10  (control)
Ø  Dentro de repetir 10:
v  Siguiente disfraz
v  Mover 10 pasos
·         Por fuera de repetir 10: tocar sonido miau. 
·         Sigue: pensar Qué noche hermosa por 5 seg.
PARA EL OBJETO 2 MURCIÉLAGO
Luego de insertarlo:
·         Comando: Al presionar la tecla m
·           Repetir 10
Ø  Dentro de repetir 10:
v   siguiente disfraz. 
v  Mover 10 pasos. 
·         Por fuera de repetir 10: tocar sonido owl,
·         Luego: pensar No te confíes, te puedes quedar sin sangre. 
·         Detener todo.
ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA PROYECTO N° 3
Dar la orden para que luego de programadas las órdenes anteriores para:
§  el gato, éste se deslice a X -176   Y -92
§  el murciélago a X -184   Y 102 antes de Detener todo.


PROYECTO 4 : TRABAJEMOS UN POCO CON VARIABLES.
Quitamos el objeto de la pantalla inicial con clic derecho…borrar, porque no lo vamos a necesitar. Solamente vamos a tener un escenario.
Doy clic en Variables y defino una variable donde dice Nueva Variable le damos clic y como nombre de la variable escribimos Valor1  Damos clic en Aceptar.
De nuevo clic en Nueva variable y como nombre Valor2 Aceptar.
Nueva variable,   como  nombre, Resultado.  Aceptar.
CUANDO AÑADO VARIABLES, ESTAS SE VEN EN LA VENTANA DE EJECUCIÓN, O AREA DE ESCENARIO (PARTE DERECHA)  Se pueden quitar de ese sitio quitando los tics o chulitos negros.
·         Empezamos el programa   arrastrando la banderita desde el módulo control
·         Vamos a SENSORES y  desplazamos preguntar cuál es su nombre y esperar. Y ahí escribimos: teclee el primer sumando.
·         Ahora lo que tenemos que hacer es ir a VARIABLES y “fijar el valor1 y de sensores se toma la opción “respuesta” y se encaja. O SEA… se fija el valor1 a la respuesta que se obtenga a la pregunta formulada.
·         Repetimos lo mismo para el segundo operador, pero escribiendo teclee el segundo sumando y
·         Se fija el valor de la variable, en este caso valor 2 con la RESPUESTA.
·         Fijar resultado a operador de suma y sobre el mismo  Valor 1 y Valor 2
·         Detener todo (punto rojo)
Si queremos, se pueden mostrar al lado derecho los valores cliqueando sobre ellos. Se pueden poner en el centro de la pantalla.
·         Ahora vamos a añadir un objeto nuevo que pintaremos  +  Dando clic en Pintar un objeto nuevo  se realiza y se le da aceptar. Dicho objeto se le puede cambiar de puesto. 
·         Se pinta otro objeto que es una barra o línea y se le da aceptar. También se le puede posicionar en diferente sitio.
·         Se da clic  sobre la banderita verde
·         Luego le escribimos el valor al primer sumando a continuación realizamos lo mismo con el valor del segundo sumando dándole clic en chulito azul para que aparezca en la pantalla y de inmediato nos ofrece el resultado. Debemos tener la orden  del resultado debajo de la barra. 
Como vemos éste es un sistema para trabajar todas las operaciones matemáticas. 

ACTIVIDAD COMPLEMENTARIA PROYECTO N° 4
Lo vas a llamar Proyecto 4-1 y guardas en tu USB  tanto el N° 4 como el número 4-1
Coloca el gato como Objeto 3 de tal forma que cuando se active la bandera verde, sea él quien indique: DIGITE UN SUMANDO y DIGITE OTRO SUMANDO
PROYECTO N° 5   Nos vamos a control y decidimos cómo queremos que empiece nuestro programa.
Podemos hacerlo: al presionar la banderita verde…
                                 Al presionar una tecla determinada
                                  Al hacer clic sobre el objeto.
                                  Tambien podemos arrancar el programa cuando recibamos un mensaje. Conforme a su positiva creatividad, diseñe y establezca la programación para este proyecto. Realízalo, guárdalo en la USB, colócale un nombre  y digite los pasos a seguir conforme se han hecho en los proyectos anteriores. Toma el pantallazo del resultado final y pégalo.

PREGUNTAS SCRATCH
En el historial que estás realizando, copia y responde las siguientes preguntas:
1.       Qué es Scratch?
2.       Cuáles elementos podemos trabajar utilizando la herramienta Scratch y dónde los encontramos?
3.       En que lenguajes encuentro esta herramienta?
4.       Busco y pego la imagen que representa esta herramienta?  Porque su elección?
5.       En la paleta de herramientas que opciones encontramos y cuál es la función de cada una?
6.       Hago una breve explicación de cómo podemos trabajar con esta herramienta.
7.       Cómo hago para guardar  un proyecto con esta herramienta.







1 comentario:

Unknown dijo...

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